2013年06月25日

勉強したいが時間もないからmaxお願い。。

やり方が確立していないのでイライラしてます。 sabです。

ほぼほぼ原型は出来ているのですがパーツの断面ダボ処理などで苦戦しております。
zbrushでブーリアン的なことをいろいろと試してみたのですが結果あとで時間をとってゆっくり勉強しようということに致しました。

やり方は使い慣れた3dsmaxでブーリアンですわーい(嬉しい顔)
しかし、いつの段階で断面処理するの?
ファンドと違ってまだつかめていないので表面のしわとか書く前の方が良かったのかも知れません。。
よって、以下今回の苦戦した奮闘の手順です。
かなり強引ですのでお勧めはしませんが一応出来ました。

1.まずはzbrushにて凹凸の凸を作りたい断面にダボを作ります。
ダボをつけたい箇所にマスクを書いてMoveとかで引っ張れば出来ると思います。

2.次に凹をつけたい方のオブジェクトを断面付近とでGroups Splitで別パーツに切り分けます。
小さいパーツでDivideが1や2くらいならmaxも耐えれそうなのですが大きいパーツで6くらいまであがっているとポリ数が多すぎてmaxが耐えれませんでした。
(後にやってわかったのですがzbrushで先にローモデルにしても結果は大丈夫そうでした)

3.切り分けた断面付近のパーツと凸を作ったパーツをmaxにインポートです。
Gozで一瞬でいけました。

4.後はmax側で凸がブーリアン出来る程度までプロオプティマイザーでリダクションしてブーリアンをトライ&エラーです。

5.ブーリアンが無事に完成した凹パーツをzbrush側に戻してあげて2.で切り分けた断面付近ではない方とくっつけます。
一旦、MergeDownで同じオブジェクトにしてあげて最後はDynaMeshで完全に一体化ひらめき
このときに結合した部分が多少乱れるのでスムースブラシでコシコシ

たぶん、これでかなり強引に断面が作れるのではないかと。

ちなみにやり方としては相当に無駄の多い作業ですたらーっ(汗)
とりあえず今回はこれで乗り切ろうダッシュ(走り出すさま)
posted by sab at 00:08| Comment(0) | フィギュア | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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